„Księga CRPG” to nie tylko książka – to dzieło, będące wynikiem dziewięciu lat intensywnej pracy i zaangażowania 167 wolontariuszy z całego świata. Felipe Pepe, brazylijski autor mieszkający w Japonii, stworzył wraz ze swoim międzynarodowym zespołem publikację, która bez wątpienia stanowi największe opracowanie dotyczące komputerowych gier fabularnych na światowym rynku.
Historia tej publikacji sama w sobie zasługuje na uwagę. Początki projektu sięgają 2014 roku, kiedy to forum RPG Codex opublikowało listę 70 najlepszych gier RPG wszech czasów wraz z recenzjami. Sukces tej inicjatywy przerósł oczekiwania twórców i zainspirował ich do stworzenia pełnoprawnej książki. Pierwotnie dostępna wyłącznie w formie cyfrowej, publikacja doczekała się pierwszego drukowanego wydania w 2019 roku dzięki cenionym brytyjskim wydawcom Bitmap Books. Polscy czytelnicy otrzymują najnowszą, rozszerzoną edycję z 2023 roku, która została wzbogacona o dodatkowe 164 strony w porównaniu do pierwotnej wersji.
Zakres i bogactwo treści
Księga obejmuje imponujący okres od 1975 do 2019 roku, prezentując ewolucję gatunku CRPG przez pryzmat ponad 450 gier. Znajdziemy tu zarówno legendarne tytuły jak Ultima, Wizardry, Fallout, The Elder Scrolls, Mass Effect czy Wiedźmin, jak i mniej znane perełki, które wywarły znaczący wpływ na rozwój gatunku. Szczególnie cenną wartością publikacji jest uwzględnienie rynków azjatyckich – chińskiego, koreańskiego i japońskiego – często pomijanych w zachodnich opracowaniach.
Autorzy nie poprzestawali na powierzchownym omówieniu najpopularniejszych tytułów. Książka sięga głęboko w historię gatunku, omawiając pierwsze tekstowe MUD-y, klasyczne dungeon crawlery, złożone systemy charakterystyczne dla tytułów typu Wizardry, aż po nowoczesne RPG-i akcji. Każda era rozwoju gatunku została dokładnie przeanalizowana i umieszczona w odpowiednim kontekście historycznym i technologicznym.
Osobny rozdział poświęcony został również wpływowi kultury i specyfiki różnych regionów na kształt lokalnych scen RPG. Dzięki temu czytelnik może poznać unikalne rozwiązania japoński jRPG-ów, specyfikę koreańskich MMORPG-ów czy fenomen chińskich gier fabularnych, które w ostatnich latach zyskują na popularności również na Zachodzie.
Wizualna uczta i jakość wykonania
Książka zachwyca bogatą ilością zdjęć, zrzutów ekranów oraz innych grafik. Duży format (26x21cm) pozwala na pełne docenienie książki i pracy włożonej w opracowanie tej pozycji, a papier kredowy dodatkowo podkreśla walory estetyczne. Twarda oprawa z tasiemką i folią zabezpieczającą świadczy o dbałości wydawcy o jakość tytułu. Układ graficzny książki został przemyślany tak, aby tekst i ilustracje wzajemnie się uzupełniały.
Międzynarodowa perspektywa i głębia analizy
Jedną z największych zalet „Księgi CRPG” jest jej międzynarodowy charakter. Większość opisów została przygotowana przez autorów pochodzących z krajów, w których dane gry powstały, co zapewnia autentyczność i wnikliwość analizy. Książka zawiera również wypowiedzi twórców gier oraz niezliczone ciekawostki i fakty, które zadowolą nawet najbardziej wymagających miłośników gatunku.
Współpraca z 167 wolontariuszami z całego świata przyniosła niezwykłe rezultaty. Wśród współtwórców znaleźli się nie tylko pasjonaci i dziennikarze branżowi, ale także sami deweloperzy gier AAA i niezależnych, moderzy oraz znane osobistości ze świata gamingu. Dzięki temu każdy opisywany tytuł został przedstawiony z unikalnej perspektywy kogoś, kto rzeczywiście rozumie jego znaczenie i kontekst kulturowy.
Szczególnie wartościowe są fragmenty zawierające bezpośrednie wypowiedzi twórców gier, często ujawniające nieznane wcześniej kulisy powstania tytułów. Czytelnik dowie się o problemach technicznych, jakie musieli pokonać programiści pierwszych RPG-ów, o inspiracjach czerpanych z literatury fantasy, a także o biznesowych aspektach tworzenia gier w różnych epokach rozwoju przemysłu.
Autorzy nie ograniczyli się również do samego opisywania gier. Książka zawiera analizy mechanik gameplayowych, wpływu poszczególnych tytułów na rozwój gatunku, a także szerszy kontekst społeczny i kulturowy towarzyszący ich powstaniu
Szczegółowość i kompletność
Publikacja nie ogranicza się tylko do najpopularniejszych tytułów. Autorzy uwzględnili także nieudane projekty, gry które nigdy nie trafiły na rynek, fanowskie modyfikacje czy przeglądarkowe RPG-i. Znajdziemy tu również informacje o BBS-ach i innych aspektach historii gatunku, które zwykle umykają uwadze w standardowych opracowaniach.
Szczególnie fascynujące są rozdziały poświęcone „zaginionym” grom – projektom, które zostały anulowane w trakcie produkcji, ale wywarły znaczący wpływ na późniejsze tytuły. Autorzy dotarli do prototypów, dokumentów projektowych i wspomnień deweloperów, rekonstruując historie tych nieukończonych dzieł.
Książka zawiera także obszerne rozdziały poświęcone modom i fanowskim modyfikacjom, które często wprowadzały innowacyjne rozwiązania później adoptowane przez komercyjne produkcje. Omówiono tu legendarne mody jak „The Darkest Day” do Baldur’s Gate czy kompleksowe przebudowy silników starszych gier, które pozwoliły im przetrwać próbę czasu.
Nie pominięto również early access i crowdfundingowych projektów, które w ostatniej dekadzie odmieniły oblicze przemysłu gier niezależnych. Autorzy przeanalizowali fenomen gier takich jak Divinity: Original Sin czy Pillars of Eternity, które udowodniły, że tradycyjne CRPG-i wciąż mają swoją publiczność.
Podsumowanie
„Księga CRPG” to absolutnie wyjątkowa publikacja, która powinna znaleźć się w bibliotece każdego miłośnika gier komputerowych. To nie tylko kompendium wiedzy, ale także hołd złożony jednemu z najważniejszych gatunków w historii gier wideo. Połączenie pasji autorów, międzynarodowej perspektywy, bogactwa materiału i wysokiej jakości wykonania czyni z tej książki pozycję obowiązkową dla wszystkich, którzy chcą głębiej poznać historię i ewolucję komputerowych gier fabularnych.
Jak trafnie określił Forbes: to rzeczywiście „wspaniały list miłosny do komputerowych RPG-ów” – napisany przez fanów dla fanów, z szacunkiem i pasją, jakich ten gatunek niewątpliwie zasługuje.

