Mobilna gra roku, zdobywca nagród 2016 DICE Award oraz 2015 Golden Joystick Best Handheld/Mobile Game. Początkowo „exclusive” dostępny wyłącznie w AppStore dla sprzętu z logiem nadgryzionego jabłka, po dwóch miesiącach trafił również do zielonego robota. Obecnie ponad 10 milionów pobrań ze sklepu Play ze średnią oceną 4,5. Mimo, że od momentu premiery mija już prawie rok, warto bliżej spojrzeć co stoi za fenomenem gry studia Bethesda Software, w której użytkownicy z całego świata rozgrywają codziennie ponad 70 milionów sesji. O czym mowa? Oczywiście o Fallout Shelter!
Początkowo miała to być prosta gra, niejako element promocyjny, wypełniający oczekiwania na premierę pełnoprawnego, pecetowego Fallouta 4. Rezultat zapewne zaskoczył samych twórców, którzy nie mogli spodziewać się aż tak dużego sukcesu od stosunkowo mało zaawansowanej gry, bez większej fabuły, czy też wyszukanych efektów. Niewątpliwie wpływ na to pewnie ma fakt, że gra jest całkowicie darmowa i każdy może ją przetestować. Jak to już bywa w przypadku mobilnych gier, nie zabrakło mikropłatności – ale spokojnie! Nie musimy wydawać nawet złotówki, gdyż wszelkie opłaty są opcjonalne i nie psują zabawy. Bez dodatkowych gadżetów i ułatwień możemy bez problemu cieszyć się rozrywką i w niczym nas to nie ogranicza.
No dobrze, po trochę przydługawym wstępnie czas odpowiedzieć w końcu na pytanie o co w tej grze w takim razie chodzi? Wcielamy się w administratora post apokaliptycznego schronu, zwanego w grze Kryptą, w którym schronienie znajdujemy my sami, jak i inni ocalali z atomowej zagłady. Naszym zadaniem jest jego mądra rozbudowa tak, aby utrzymać przy życiu mieszkańców oraz wszelkie niezbędne zapasy do funkcjonowania całej rozrastającej się społeczności.
Podstawowymi surowcami niezbędnymi do naszej egzystencji są prąd, woda, pożywienie i medykamenty. Istnieje między nimi prosta zależność: bez prądu budowane przez nas pomieszczenia nie będą funkcjonowały, więc nie będzie odbywała się w nich produkcja oraz dodatkowo wpłynie to negatywnie na poziom zadowolenia naszych mieszkańców, tzw. Dwellersów. Jeśli zacznie brakować nam wody i/lub jedzenie nasi ludzie zaczną się robić podatni na choroby oraz, znów, ich zadowolenie zacznie się kurczyć. Im mniej szczęśliwi są nasi podopieczni, tym mniej efektywna będzie ich praca. I koło się zamyka. Nie mając leków, nie uratujemy żadnego Dwellersa, a to oni siłą swoich mięśni i mózgownic dostarczają nam wszystkich niezbędnych składników do operowania Kryptą. Dodatkowymi zagrożeniami są radiacja oraz ataki z zewnątrz.
Możemy każdego mieszkańca wysłać w pełen niebezpieczeństw spacer po pustkowiu (Wasteland) jakie zostawiła po sobie wojna atomowa. Mogą tam znaleźć wiele użytecznych przedmiotów oraz pieniędzy – w przypadku tej gry są nimi Kapsle. Żeby nie było zbyt prosto i przyjemnie, mogą natknąć się tam na hordy dziwnych stworów i zmutowanych zwierząt, z którymi przyjdzie im walczyć o przetrwanie. Jest jeszcze jeden cichy zabójca. Jest nim wspominanie wcześniej promieniowanie. Przebywając zbyt długo na powierzchni Dwellersi są na nie narażeni coraz bardziej. Bez medykamentów mogą umrzeć, lub co gorsza, wrócić do naszego schronu i napromieniować resztę jego mieszkańców. Niestety, napromieniowani mieszkańcy są wtedy straceni – nie ma bowiem żadnej możliwości ich uratowania. Wydawać by się mogło, że niebezpieczeństwo czai się tylko w świecie zewnętrznym, ale nasze owieczki pracujące w bezpiecznym schronie też muszą mieć się na baczności. Oprócz zagrożeń, które mogą spowodować sami, np. pożary, mogą również paść ofiarą ataków tzw. Raidersów, Deathclawów, Mole Ratów i Radrochów. Pierwsi wymienieni to rozbójnicy żyjący na zewnątrz. Przypominają trochę bohaterów MadMaxa i wpadają z wizytą w celu wycięcia w pień naszych ludzi oraz podebrania surowców. Deathclawy to dzikie stworzenia atakujące nas w tym samym celu, ale są o wiele silniejsze i wytrzymalsze. Wymienione jako ostatnie szczury i owady nie są trudne do pokonania, ale są napromieniowane, więc jeśli szybko się z nimi nie rozprawimy, to skażą nam cały bunkier.
Wracając do naszego schronu, jak wspomniałem na początku, mamy możliwość jego rozbudowy. Za zdobyte kapsle oraz wraz ze wzrostem populacji, mamy możliwość budowania nowych pomieszczeń oraz ich udoskonalania. Skoro wiemy jak zdobyć kapsle, warto poświęcić kilka słów temu skąd biorą się nasi mieszkańcy. Drogi są dwie – budujemy stację radiową i ściągamy zabłąkanych z zewnątrz lub zostawiamy pana i panią w pomieszczeniu mieszkalnym i pozwalamy im się zaprzyjaźnić i zbliżyć do siebie. Warto o tym pamiętać, żeby nasi mieszkańcy nagle poprzez naszą nieuwagę nie zaczęli się mnożyć jak króliki! Automatycznie wzrośnie nam zapotrzebowanie na wodę i jedzenie, więc trzeba mieć to na uwadze planując „rodzinę”. Grę zaczynamy od podstawowego wahlarza pomieszczeń: mieszkalnych, elektrowni, stołówki, oczyszczalni wody, wind, magazynu, laboratoriów i przychodni. Wraz z rozwojem przybywają nam studio radiowe, sale ćwiczeń, zbrojownia, szwalnia, salony gier, fryzjer, nuklearny reaktor, ogród, stacja uzdatniania wody, czy fabryczka kultowej w świecie Fallouta Nuka-Coli.
Sale ćwiczeń są o tyle przydatne, że pozwalają nam rozwijać umiejętności (SPECIAL – Strenght, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck) Dwellersów, dzięki czemu są jeszcze efektywniejsi, dłużej przetrwają w czasie wyprawy do Wastelandu oraz łatwiej obronią się przed atakami. Przydatne dla naszych mieszkańców są nie tylko umiejętności i ich poprawianie. W czasie rozgrywki możemy znaleźć wiele różnych ubrań, broni i śmieci. O ile sens pierwszych dwóch jest jasny – lepsza obrona, mocniejszy atak, o tyle sens kolekcjonowania śmieci może okazać się dziwny. Otóż dzięki zbrojowni i szwalni mamy możliwość przekształcenia niepotrzebnych gratów walających się na pustkowiu w konkretny strój i uzbrojenie, często takie, którego nie możemy nigdzie indziej zdobyć i której mają lepsze właściwości.
Twórcy gry, aby jeszcze bardziej ją urozmaicić, dodali do niej również zwierzęta oraz roboty. Futrzaki przypisane do danej postaci mogą poprawić jej umiejętności lub dodać całkiem nowe atrybuty np. szybsze przemieszczanie się po Wastelandzie i 2x szybszy powrót. Roboty za to mogą zbierać wszystkie surowce pod naszą nieobecność, które zostają wyprodukowane w pomieszczeniach. W zasadzie Mr Handy to jedna z 3 rzeczy jakie można naprawdę kupić w tej grze. Są to roboty, zwierzęta oraz pudełka śniadaniowe zawierające w sobie karty specjalnie (dodatkowe surowce, kapsle, ubrania, broń etc.). Tak jak obiecywałem na początku – mikropłatności absolutnie się nie narzucają i nie są nam do życia potrzebne. Nawet jeśli ktoś się już na nie skusi, ich ceny nie przytłaczają. Pojedynczy przedmiot można kupić za około 4 zł. Szczęśliwie dla nas, szarych graczy, którzy nie lubią płacić za nic w grze, istnieje możliwość zdobycia ich za darmo. Codziennie mamy kilka zadań, które możemy wykonać dodatkowo. Czasem są banalne – np. wysłać 4 Dwellersów do Wastelandu, pokonać tam 20 potworów, czasem bardziej czasochłonne – np. musimy sprzedać łącznie 200 broni/ubrań, ugasić 20 pożarów. W nagrodę możemy otrzymać Kapsle lub normalnie płatne przedmioty.
Myślę, że udało mi się wspomnieć o wszystkich elementy rozgrywki i opisać z grubsza ich wewnętrzne zależności. Wracając zatem do tytułowego pytania – co stoi za fenomenem i popularnością gry, która wiele wręcz zerżnęła z tytułów takich jak The Sims, SimCity czy Tiny Towers? Gra nie posiada sztywnej fabuły. Każdy może próbować swoich sił według swojego własnego pomysłu i strategii. Można rozwijać swoją kryptę oraz mieszkańców pod dowolnym kątem i skupiać się na wybranych elementach (wewnętrzny balans – liczne wyprawy na pustkowie), można projektować wygląd swojego schronu i rozkład pomieszczeń, można dostosowywać wygląd, strój i broń mieszkańców, można też sprawdzić się w niej jako prostej grze ekonomicznej. Przede wszystkim jednak urzeka przyjemną oprawą audiowizualną, tworzy świetny klimat oddając atmosferę pełnoprawnego Fallouta, zaskakuje rozbudowanymi animacjami, intuicyjną rozgrywką, brakiem narzucających się mikropłatności. Wciąga na wiele godzin i nie wymusza odpalania jej 50 razy w ciągu dnia.