0

W ramach akcji STOP mobilnemu piractwu rozmawiamy dziś z Pawłem Miechowskim, senior writerem w 11 bit studio. Jest to pierwszy z cyklu wywiadów w których rozmawiamy na temat mobilnego piractwa. Nie pozostaje mi nic innego jak zaprosić Was do lektury.

-Ostatnio rozmawialiśmy blisko 2 lata temu, jak przez ten czas zmieniło się 11 bit studio?

Urosło nam się solidnie. Zespół liczy ponad 40 osób, 2 lata temu to było około 20 osób, cztery lata temu nie było nas nawet dziesięciu. Biuro większe, więcej gier w produkcji. Oby tak dalej!

-This War of Mine to gra zupełnie inna od poprzednich Waszych produkcji. Skąd taka zmiana? Jak narodził się pomysł na ten tytuł?

Zawsze szukamy pomysłów, które byłyby odpowiedzią na naszą potrzebę tworzenia oryginalnego gameplayu, tematu, środowiska gry. This War of Mine wydaje się inne od wszystkiego, a jednocześnie jest mocną, ciężką, wciągającą grą. Pomysł rodził się powoli około 2 lat temu, ale prawdziwym zapalnikiem był artykuł “One Year in Hell”, będący w zasadzie wywiadem z człowiekiem, który przeżył oblężenie miasta w Bośni, w czasie wojny w Jugosławii. Po lekturze artykułu byliśmy pewni, że o tym chcemy zrobić poważną grę, dla dorosłego odbiorcy.

– Historie postaci, którymi będziemy mogli pokierować w This War of Mine są inspirowane autentycznymi bohaterami wojennymi. Jak zbieraliście materiały do gry?

Na wszelkie dostępne nam sposoby: poprzez książki (np. Barbara Demick “W oblężeniu”), dokumentację cyfrową (np. FamaCollection.org, AmnestyInternational.org), a nawet rozmowy z ludźmi, którzy przeszli tego typu ciężkie doświadczenia. W końcu jesteśmy z Polski, kraju ciężko dotkniętego przez ostatnią wojnę i każdy ma w rodzinie starszą osobę, która pamięta historie wojenne.

– This War of Mine początkowo zadebiutuje na PC, kiedy możemy spodziewać się premiery na urządzeniach mobilnych? Na jakich platformach docelowo pojawi się gra?

Jeszcze nie jesteśmy w stanie oszacować potrzebnych prac. Mechanika już działa na urządzeniach mobilnych, ale dostosowanie grafiki do urządzeń iOS i Android może być czasochłonne. Nie w skali kwartałów, ale w skali kilku miesięcy.

– Czy na przestrzeni ostatniego półtora roku od wcześniejszej edycji Stop Mobilnemu piractwu poprawiły się dane dotyczące piractwa na przykładzie Waszych produkcji? Jak sytuacja wygląda aktualnie?

Piracka dystrybucja na systemie iOS generalnie nie jest strasznym problemem, natomiast na systemie Android ciężko to mierzyć. W wypadku Anomaly 2 skala była ogromna, a od tamtej pory nie mieliśmy kolejnej premiery.

– Jak wyglądają plany wydawnicze na kolejne miesiące po premierze This War of Mine?

Zdecydowanie za wcześnie, aby już o tym mówić. Warto na pewno wspomnieć, że zespół Flow Combine pracuje nad mobilną wersją strategii Spacecom i jak tylko będziemy mieli działającą wersję, na pewno się pochwalimy! 🙂

– Czy w dobie taż dużego piractwa wydawanie pełnopłatnych gier mobilnych jest opłacalne pod względem ekonomicznym? Czy brali Państwo pod uwagę przejście na model freemium??

Nie, gry freemium nie mieszczą się [na razie] w spektrum naszej działalności. To jest de facto osobna branża, inne produkty, inny odbiorca przeważnie. Natomiast część rynku gier mobilnych to są gry płatne, jest to duży rynek, mamy na nim swoje miejsce i jesteśmy zadowoleni jak najbardziej z komercyjnej strony działalności. Jak najbardziej można na tym polu odnosić sukcesy.

– Macie już w swoim portfolio kilka naprawdę ciekawych gier między innymi Anomaly 2, Funky Smugglers czy tworzona aktualnie This War of Mine. Z którego tytułu jesteście najbardziej dumni?

Bezapelacyjnie This War of Mine jest tytułem, z którego jesteśmy najbardziej dumni. To jest coś wyjątkowego. Proszę się spodziewać w najbliższych tygodniach coraz większej ilości informacji o tej grze na łamach prasy.

– This War of Mine to produkcja zupełnie inna od poprzednich, wydaje się nieco bardziej stonowana, klimatyczna od poprzednich gier. Czy proces jej tworzenia różnił się od wcześniejszych Waszych tytułów? Jak wyglądał budżet This War of Mine w porównaniu chociażby Anomaly 2?

Budżet jest porównywalny, jednak to jest zupełnie inny projekt, wymagający innego podejścia do projektowania, zbierania wiedzy o odpowiednich wydarzeniach w historii, innej strony językowej i muzycznej. W zasadzie jest to różny projekt od jakiegokolwiek innego, spośród tych, nad którymi pracowałem w różnych zespołach przez ostatnie dwadzieścia lat. Osobiście jest to dla mnie najbardziej ambitna produkcja w życiu i jestem dumny, że mogę brać w niej udział.

HTC Nexus 9 przechodzi FCC

Wcześniejszy wpis

Standard Apple 802.11ac w praktyce.

Następny wpis

Powinny Ci się spodobać

Więcej w STOP