Wywiad z Pawłem Miechowskim z 11 bits studios

Dziś przedstawiamy Wam jeden z pierwszych wywiadów z twórcami gier mobilnych. Rozmawiamy z Pawłem Miechowskim z 11 bit studios. Jeśli  chcielibyście przeczytać wywiad z konkretnym człowiekiem z branży mobilnej zostawcie swoje typy w komentarzach pod tym wpisem.

11 bits studios zostało założone w 2009 roku, wówczas tworzenie gier na platformy mobilne nie było taką oczywistą sprawą. Skąd wtedy zrodził się pomysł projektowanie tytułów pod Androida oraz iOS?

Być może w Polsce nie był to jeszcze trend wyraźny, ale np. na Zachodzie gry mobilne są już solidnym segmentem rynku od co najmniej kilku lat, właściwie od początku “ery smartfonów”, który z grubsza można datować na rok 2007. Zresztą tworzenie przez nas gier na platformy mobilne nie jest celem samym w sobie. My po prostu tworzymy gry na wiele platform: Xbox 360, PS3, pecety, smartfony, tablety, Mac a nawet Linux. A pomysł na tworzenie gier multiplatformowych jest po prostu oparty o założenie, że więcej platform to więcej graczy, do których możemy trafić.

Jak wygląda proces powstawania gry stricte przygotowywanej na platformy mobilne? Ile osób pracuje przy stworzeniu jednej produkcji mobilnej?

To jest zależne od skali projektu. Anomaly to gra bardziej skomplikowana, o strukturze wymagającej dużo więcej pracy niż np. Funky Smugglers. Przy mobilnej wersji Anomaly pracował praktycznie cały zespół, który ówcześnie liczył ok. 15 osób i co najmniej drugie tyle współpracowników zewnętrznych. Funky stworzył zespół 3 osób, ale dodatkowo przy grze pomagał główny programista, producent, zespół marketingowy, muzycy itd. Jak wygląda proces? Przede wszystkim od gry pecetowej różni się podejściem do gameplay’u, bowiem gra na smartfony (według naszej filozofii) musi dawać frajdę z grania na ekranie dotykowym. Czyli cała mechanika powinna być oparta na akcjach wykonywanych poprzez dotykanie ekranu 🙂

Tworzycie gry zarówno na Androida jak i iOS, czy można jednoznacznie stwierdzić na którą platformę projektowanie gier jest korzystniejsze ,a przy ty łatwiejsze?

Łatwiej zrobić grę na iOS, ponieważ jest to system jednolity dla wszystkich urządzeń, które obsługuje. Android to kilka tysięcy różnych tabletów i telefonów i jeszcze się nie znalazł developer, który potrafi zrobić grę czy aplikację kompatybilną z nimi wszystkimi.

Mobilne piractwo to poważny problem w jakiś sposób twórca może chronić swój tytuł przed nielegalnym kopiowaniem? Jakie narzędzia w tej sferze udostępnia Apple oraz Google?

Narzędzia, jakie by nie były, nie są w stanie zabezpieczyć przed piractwem. Zresztą nie postrzegamy tego zjawiska jako wielkiego problemu, a to dlatego, że piractwo istnieje odkąd istnieje tworzenie gier.

Czy moglibyście podzielić się szczegółami dotyczącymi skali piractwa w Google Play? Jak wygląda ona w stosunku do tej z App Store?

Nie mamy dokładnych danych, ale mniej-więcej można szacować, że na 1 sprzedaną kopie na Androidzie przypada około 20 zainstalowań pirackich. Na iOS skala jest kilkukrotnie mniejsza, ale i tak spora.

Jak wyglądają plany wydawnicze 11 bit studio na najbliższe miesiące?

Właśnie ukazała się gra Funky Smugglers, dostępna na Google Play, App Store i Mac App Store. Niedługo na te platformy wchodzi nasza kolejna gra Sleepwalker’s Journey (myślę, że można o niej powiedzieć, że jest oryginalną platformówką i że ma wyjątkowo atrakcyjną grafikę) a potem sequel do Anomaly, czyli Anomaly Korea. Ta ostatnia jest przygotowywana wyłącznie na platformy mobilne.

More Stories
Vivo Waterdrop – kolejny przełomowy projekt?