This War of Mine, czyli łyżka dziegciu w cały ten miód.

2

Do gier zasiadam rzadko. Można powiedzieć, że jestem jednym z największych „casuali” w całej redakcji. Dlatego nie mam ich zbyt wiele na tablecie, a na smartfonach ledwie pojedyncze sztuki. Jednak jeśli mam okazję wesprzeć rodzimą twórczość, która dodatkowo zbiera bardzo pochlebne opinie, to nie waham się długo. Tak właśnie było z „This War Of Mine”.

Okazja na App Store trafiła się dość szybko i nabyłem grę w okazyjnej cenie. Nie przeczę, że tak było, choć nikt by tego przecież nie sprawdzał. Po cóż zatem to wyznanie? Wszystko dlatego, że nie żałuję skorzystania z promocji. Gdybym kupił grę bez upustu – żałowałabym zmarnowanych pieniędzy. Po kolei jednak

Tak się składa, że jestem fanem wszystkiego, co gra sobą reprezentuje. Lubię łamigłówki, wskaż i kliknij oraz survival. Mimo to… Gra jest po prostu nudna i, uwaga będzie obrazoburczo – uboga oraz pełna błędów logicznych. Bieda kryje się w uproszczeniach. Przede wszystkim w powtarzalności tego, co jesteśmy w stanie zrobić w ramach interakcji. Z początku nie jest jeszcze tak źle, ale bardzo szybko oczyszczamy dom i zostają nam wyprawy do innych budynków po materiały. Czynność staje się automatyczna i gdyby nie wydarzenia w poszczególnych miejscach, to zabawa byłaby w ogóle mierna. Najbardziej jednak irytował mnie i nie pozwalał się wczuć w klimat brak logiki. Mam trochę wrażenie, że chłopaki nie odrobiły lekcji z survivalu, albo ukrywają fakt, że są Amerykanami a nie Polakami. Po pierwsze uderzyło mnie to, że deszczówka wymagała budowy jakichś filtrów. Jedyny filtr jakiego wymaga deszczówka to garnek i ogień. Trzeba ją tylko zagotować. Właściwie to większość wody wystarczy zagotować by była pitna. Jedyny filtr jaki jest potrzebny i wykonalny to za przeproszeniem własny podkoszulek gdyby była pełna paprochów. Nic więcej. Masz ogień, masz deszcz, masz wodę. Gdyby panowie uzależnili ilośc wody od tego parametru oraz losowych opadów deszczu – ok, ale budowanie filtrów? Bzdura wierutna.

Kolejna rzecz jaka mnie uderzyła i nie pozwoliła „uwierzyć” to okradanie szpitala vs bojowa obstawa księdza. Ja rozumiem, że jesteśmy krajem katolickim, ale w sytuacjach wojennych szpitale są właśnie miejscami szczególnie chronionymi i nikt nie pozwoli na tak zuchwałe dokonywanie kradzieży. Dla nich materiały opatrunkowe, leki i żywność to podstawa istnienia. Ba, nawet obecnie spróbujcie tak kraść w szpitalu. Nie będzie łatwo. Czemu zatem w czasie wojennym miałoby być łatwiej? Nie wiem. Dużo bardziej logicznym wydaje się stan załamania po rabunku na staruszkach czy księdzu właśnie. Ksiądz natomiast, w przeciwieństwie do szpitala, wyposażył się a agresywną obstawę. Sens? Nie doszukałem się. Jednak idźmy dalej.

Krzeseł się nie wykonuje. Ten kto to wymyślił chyba upadł na głowę. W opuszczonych budynkach może brakować wszystkiego, ale nie mebli. Prościej przynieść krzesło niż je zrobić, zapewniam. Z reszta tekst o tym, że podnoszą morale, jest kolejną bzdurą. Tak jak spadek morale z braku papierosów. Nie ma co jeść a chłopaki się przejmują szlugami? Wolne żarty. Drabinka potrzeb wyglada zupełnie inaczej i głód zwycięża wszystko oprócz pragnienia. Oczywiście papieros jako dobro luksusowe zaczyna stanowić swego rodzaju walutę w handlu wymiennym, ale prawda jest taka, że peta można skręcić z kawałka porządnej bibuły (biblie kieszonkowe stanowiły znakomite jej źródło) i dowolnego ziela (majeranek, herbata, suszone liście brzozy z niewielką domieszką tytoniu, którą można zawsze dorwać). Zatem bardziej warunkowałbym niskie morale brakiem żywności i wody, niż krzeseł i papierosów.

Kolejna dziwna sprawa to niemożność umieszczenia zbyt wielu przedmiotów w jednym pokoju. Stawiamy więc tu piecyk, tam łóżka a jeszcze gdzie indziej krzesła. Nie wiem, może ja inaczej pojmuję temat zagospodarowania wnętrz gdy ma się ograniczone możliwości ich ogrzewania i nikły zapas mebli, jednak wydaje mi się, że w takich sytuacjach wszyscy starają się wybrać pomieszczenie najmniej dziurawe, zawierające właśnie ogrzewanie i umożliwiające wspólny sen, co zwiększa poczucie bezpieczeństwa. Ot, taki atawizm jeszcze z prehistorii naszego gatunku. Lubimy być w stadzie gdy czujemy się zagrożeni. W TWoM każde łóżko stoi w osobnym pomieszczeniu, nie można wszystkich ustawić tam gdzie piecyk i radio, a co gorsza, nie sposób spać w kuchni, gdzie siłą rzeczy funkcjonuje dodatkowe ogrzewanie (gotuje się tam). Nie wspomnę nawet o tym, że osobny piecyk i kuchnia to już zbędny luksus w sytuacji gdy mamy ograniczony dostęp do paliwa.

Od strony technicznej – dodatkowych informacji o przeżyciach poszczególnych bohaterów musimy szukać w odrębnej zakładce. Nie pojawiają się w jakiś bardziej oczywisty sposób, tylko trzeba grzebać i czytać. Na domiar złego, podawane są nieco szczątkowo. Rozumiem, że panowie nie chcieli z tego robić powieści, ale z drugiej strony na ekranie nie zobaczymy dialogów czy bardziej rozbudowanych animacji, zatem jesteśmy niejako „skazani” na formę tekstową. Ta, ku mojemu niepocieszeniu, wypada skromnie, dlatego trudno mi było przeżywać historię na równi z bohaterami. Co ciekawe, można się też tym w ogóle nie zajmować skupiając się na podstawowych parametrach kto jest zmęczony, chory czy głodny. To w zupełności wystarczy by iść przez grę nie czując nawet cienia sympatii do poszczególnych postaci. Stają się narzędziem do zbierania materiałów, do czego szybko przeszedłem w trakcie gry. Może to moja wina a może suchego, bezpłciowego przekazywania informacji o wewnętrznych przeżyciach bohaterów.

No i ostatni grzech gry, który mnie raził najbardziej i zabijał klimat polskich realiów wojennych. Zangielszczenia imion. Używając krótkich, żołnierskich słów – po ki ch*? Tak trudno było zrobić wersję angielskojęzyczną i polskojęzyczną w pełnym spektrum, lub użyć po prostu ksywek zamiast pokaleczonych imion typu Pavel? Może coś takiego łyknie jakieś dziecko bez pojęcia, ale nie człowiek dorosły. Oczywiście rozumiem potrzebę wypuszczenia wersji dla graczy na całym świecie, ale nie kosztem rodzimego rynku. Takie traktowanie odbiorcy nie tylko razi, ale też uważam je za brak szacunku.

Podsumowując. Nie jest tak, że całą grę uważam za złą. Ogólnie mieści się w normach casualowego gracza mobilnego. Nie zawiera błędów w kodzie (a przynajmniej mi się nie przytrafiło w trakcie zabawy), ma dopracowaną grafikę, oprawę dźwiękową i dość przyjemne sterowanie. Nie mniej jednak nie mogę pojąć tych wszystkich zachwytów, ochów achów i rozemocjonowanych komentarzy, w których gracze opisują jak płakali i mieli depresje z powodu przebiegu rozgrywki. Nie, nie przy takich błędach logicznych i klimatycznych. Przynajmniej dla mnie były zbyt wyraziste, bym mógł się realnie wczuć w sytuację przedstawianą na ekranie. Używając sloganu fanów UFO „I want to believe”, a dokładniej „I’ve wanted to believe”. Chciałem uwierzyć. Liczyłem, że faktycznie jest tak dobrze jak powiadają i… Srogo się zawiodłem.

Być może uległem efektowi nadmiernych oczekiwań, które urosły na fali hurra-optymizmu i ogólnego zachwytu we wszystkich mediach. Możliwe też, że gra zwyczajnie nie trafiła do mnie klimatem, czego po prostu nie da się przeskoczyć. Jak to mówią, zdarza się. Nie mniej jednak uważam, że to, jak bardzo jest przez recenzentów „noszona na rękach” to lekka przesada. Szczególnie, że jako naród, zostaliśmy przez twórców potraktowani trochę nieładnie parszywym zangielszczeniem imion głównych bohaterów.

Dlatego cieszę się, że kupiłem grę na promocji. Jest bowiem w moim odczuciu porównywalna pod względem rozrywkowym z dowolną inną grą point&click i, nie oszukujmy się, przegrywa dopracowaniem klimatu i łamigłówek choćby z „The Wolf Among Us”, „Banner Saga” czy „The Room 2”.